Дизайнер станислав орехов: современная школа дизайна интерьера и архитектуры — студия дизайна Станислава Орехова
Содержание
Дизайнер Станислав Орехов и его школа: секреты успешного бизнеса
Главная » Знаменитости
Станислав Орехов – российский дизайнер. Проекты интерьеров и трехмерные модели пространств принесли ему международную известность. Сегодня Орехов возглавляет собственную студию и является основателем именной Школы дизайна. В чем секрет его профессионального успеха и какие знания можно получить в учебном заведении Станислава?
Содержание
- Начало карьеры
- Студия Орехова
- Школа дизайна
- Декоратор в 2018-м
Начало карьеры
Станислав родился в 1983 г. Дизайнер получил высшее образование в Государственном строительном университете в Москве.
В 2002 г. Орехов устроился на работу чертежником в дизайнерское бюро. Стремление к экспериментам заставило его обратиться к компьютерным программам визуализации – инновационному продукту начала 2000-х.
Станислав стал создавать трехмерные модели декораторских идей своей конторы. Программы визуализации давали простор для проявления креативных возможностей. Отсутствие художественного образования восполнялось консультациями с коллегами по бюро.
Один из клиентов фирмы заинтересовался трехмерными моделями Орехова. Он предложил визуализатору создать самостоятельный интерьерный проект и компьютерный макет к нему.
Результат работы оказался удачным и принес декоратору-любителю новых заказчиков. С 2004 г. Станислав начал карьеру профессионального дизайнера.
Студия Орехова
Возросший объем заказов заставил Станислава задуматься о найме сотрудников. В 2006 г. он организовал собственную студию дизайна. Компания специализируется на оформлении интерьеров и конструировании 3D-моделей пространства.
На счету студии более 70 выполненных заказов. Клиенты дизайнера Станислава Орехова — частные лица и компании, среди которых Сбербанк, «Гинза Прожект» и «Аэрофлот».
3D-модели создаются для собственных проектов студии и сторонних декораторов. Услугами визуализации воспользовался американский дизайнер Филипп Старк.
Студия Орехова взаимодействует с международной клиентурой. Зарубежные заказы составляют около 20 % от полного количества проектов.
Станислав много внимания уделяет рациональной организации рабочего процесса. Он основан на четком разграничении административных и творческих задач между сотрудниками.
Студия нацелена на эффективное взаимодействие с клиентами. Задача дизайнера – построить диалог с заказчиком и выяснить его детальные требования к интерьеру. Студия предлагает клиентам ответить на вопросы специальной анкеты. Концепция пространства разрабатывается дизайнерами на основе полученной информации.
Школа дизайна
В 2009 г. Станислав Орехов открыл учебное заведение. Оно занимается подготовкой дизайнеров и специалистов по компьютерной визуализации.
Курс рассчитан на клиентов из России и зарубежных стран. За время деятельности школы число выпускников превысило 1500 человек.
Студенты получают знания по 3 направлениям:
- Разработка дизайнерского проекта с нуля.
- Освоение навыков трехмерной визуализации.
- Построение декораторского бизнеса.
Много внимания в Школе отводится организационным аспектам дизайнерского дела. Преподаватели учат студентов грамотному общению с заказчиком и рациональному распределению функций между сотрудниками интерьерного бюро.
На сегодняшний день Школа Орехова считается одним из лидеров среди российских заведений, специализирующихся на подготовке дизайнеров. Преимущество курса, по мнению выпускников, в практической полезности информации для молодых профессионалов. Навыки, полученные в школе Станислава Орехова, дают хорошую базу для начала собственного бизнеса в сфере интерьерного дизайна.
Декоратор в 2018-м
Сегодня Орехов совмещает работу над проектами пространств с образовательной и общественной деятельностью.
Станислав — основатель крупнейшей российской Конференции дизайнеров. Мероприятие нацелено на обмен опытом и активизацию взаимодействия между специалистами отрасли. В апреле 2018 г. прошла очередная встреча, собравшая более 700 участников.
Дизайнер Станислав Орехов выступает с обучающими тренингами в Москве и регионах России. В июне 2018 г. он провел мастер-класс перед начинающими дизайнерами интерьера в Ярославле.
Орехов делится профессиональным опытом в режиме онлайн. Среди его образовательных курсов есть как платные продукты, так и видеоресурсы со свободным доступом. Информация о них регулярно обновляется на сайте дизайнера.
Общественная деятельность Орехова нацелена на повышение эффективности декораторского бизнеса в России. Станислав заинтересован в уточнении профессиональных функций дизайнеров и визуализаторов. Сегодня он участвует в разработке государственного стандарта РФ для оформителей интерьеров.
Успех Станислава Орехова основан на грамотном построении дизайнерского бизнеса. Оформление интерьеров – деятельность, в которой творчество неразрывно связано с предпринимательством. Орехов достиг баланса между бизнесом и креативом в рамках своей студии. Сегодня он передает опыт начинающим дизайнерам.
Обсуждения
- Жилая недвижимость
- Категория: Экспертное мнение
- Просмотров: 1198
Только в Московском регионе ежегодно рассматривается более полутора тысячи дел о расторжении договоров купли-продажи жилых помещений.
- Категория: Особое мнение
- Просмотров: 1317
«Совершенство складывается из мелочей», — сказал в XVI веке итальянский скульптор и живописец Микеланджело Буонарроти.
- ТехноНИКОЛЬ
- Категория: Интервью
- Просмотров: 1847
Прошедший 2015 год заставил многих производителей пересмотреть привычные стратегии видения бизнеса.
- Мортонмодэкспосити
- Категория: Особое мнение
- Просмотров: 2098
Россия крупнейшая страна мира. Она занимает 1/9 часть суши и 9 часовых поясов, протяженность ее границ составляет более 60 000 км.
- Арендное жилье
- Категория: Экспертное мнение
- Просмотров: 1973
Уральские эксперты прогнозируют, что в ближайшие 10-20 лет рынок недвижимости может претерпеть существенные изменения.
- Назаров О. В.
- Категория: Особое мнение
- Просмотров: 1353
Любая серьезная деятельность всегда сопровождается появлением различных проблем.
- Категория: Экспертное мнение
- Просмотров: 3925
С 28 октября в Москве на ВДНХ начал свою работу один из крупнейших в России форумов – «Открытые инновации 2015».
- Категория: Экспертное мнение
- Просмотров: 1588
Интервью с руководителем службы недвижимости компании «Сота» Ильей Евгеньевичем Мариничевым.
- Категория: Интервью
- Просмотров: 1751
Компания «ВДК» создана в 2005 году, в результате развития Группы компаний Хамина.
- Категория: Особое мнение
- Просмотров: 5895
- Категория: Экспертное мнение
- Просмотров: 5884
- ВТБ24
- Категория: Интервью
- Просмотров: 6383
- Категория: Особое мнение
- Просмотров: 5901
- Жилая недвижимость
- Категория: Экспертное мнение
- Просмотров: 1894
Экспертная группа кафедры политической экономии Российского экономического университета имени Г.В. Плеханова считает, что в России возможно победить экономический кризис.
- Метриум Групп
- Категория: Экспертное мнение
- Просмотров: 1734
В условиях длительной дестабилизации экономики и негативных ожиданий от будущего эксперты компании «Метриум Групп» проанализировали ситуацию на рынке недвижимости, чтобы понять можно ли уже сегодня говорить о наступлении кризиса.
- Александр Кузьмин
- Категория: Интервью
- Просмотров: 2025
Каждый первый понедельник октября, когда под патронажем ООН проходит Всемирный день жилища, архитекторы отмечают свой профессиональный праздник — Всемирный день архитектуры.
- Категория: Особое мнение
- Просмотров: 6539
- Категория: Особое мнение
- Просмотров: 2077
Осень – пора расставания с летом, а значит, с лучшими надеждами. В какой степени это относится к рынку недвижимости?
- Категория: Интервью
-
- Просмотров: 2263
Российские строители хорошо научились строить и продавать миллионы квадратных метров жилья.
- Категория: Особое мнение
- Просмотров: 1973
Ситуация на рынке недвижимости постепенно начинают напоминать положение 2008-2009 годов. Правда, причины их вызвавшие, отличаются от тех, что действовали во время предыдущего кризиса. Тогда мощное негативное влияние оказывали события на ипотечном рынке США.
Доступная и необычная система упаковки Nutic | Dieline
Целью Nutic было создание упаковочной системы, одновременно удобной и привлекательной для новых потребителей. Бренд работал с Fabula Branding над дизайном упаковки, в результате чего появились яркие пакеты, украшенные смелой анимированной типографикой. Дизайн творческий, но все же авторитетный, создающий дизайн, который кажется доступным большинству демографических групп, особенно тем, кто жаждет чего-нибудь сладкого
Brief В США конфеты с орехами и сухофруктами в глазури можно найти на столе в любом доме: это традиционное лакомство для всей семьи и гостей. Вопрос выбора вкуса, как обычно, остается индивидуальным. Это вдохновило нашего клиента на создание торговой марки, объединившей в себе как любимцев публики, так и новые, необычные для рынка решения. Nutic родом из Калифорнии, откуда конфеты поставляются по всей стране. Разработка дизайна, удобного и привлекательного для потребителей, была именно той задачей, с которой изначально столкнулась Fabula Branding.
Но, углубившись в проект, команда агентства и клиент приступили к комплексной работе по развитию бренда. Решение Работа над брендом началась нестандартно — с яркой дизайн-системы и дизайна упаковки для нескольких наименований. Создан массивный логотип, округлые формы которого отсылают к продукту, и фирменный стиль, построенный на сочетании сочных, насыщенных цветов.
Дизайн упаковки основан на красочных фотографиях сладостей, сделанных фотографом Fabula Branding. А еще выбивное окно — ведь такой красивый товар обязательно захочется показать. После внедрения бренд начал активно развиваться. Территория доставки расширялась, клиент быстро находил новых поставщиков. Вот почему было решено подкрепить яркий дизайн Nutic стратегической базой. Маркетологи агентства провели исследования рынка, конкурентов и потребителей, по итогам которых было создано позиционирование «Удобный семейный формат – для общей радости». Вот так мы представили рынку современный бренд сладостей в удобной упаковке, идеально подходящей для счастливых моментов вместе с любимыми.
Позиционирование усиливает слоган Жизнь должна быть сладкой. В ходе работы агентство брендировало более 30 позиций. Такая сложная и интересная работа требовала вдумчивого подхода, поэтому дизайнеры создали специальную систему кастомизации. Например, каждый вид арахиса имеет свой фоновый цвет, а для позиций в шоколаде используется деление пополам. Следующим шагом будет дизайн сайта и брендирование карточек для платформы Amazon. Для этого агентство провело очередную объектную фотосессию, ярко и уверенно представив каждую из позиций.
Алексей Каржанец, фотограф Fabula Branding: «Nutic — один из самых масштабных фотопроектов на моей памяти. Работа проходила в два этапа. Первый этап — сфотографировать буквально каждую конфетку с нескольких ракурсов, полностью и в разделе, чтобы вместе с дизайнерами подобрать наиболее удачные варианты дизайна упаковки.При этом важно было найти подходящий цвет фона, чтобы избежать лишних рефлексов — в общем работа была интенсивной.Второй этап был фото готовых упаковок под разные задачи: сайт, маркетплейсы и т.д.При реализации дизайна клиент отдал нам всего 16 кг товара для фотосъемки В итоге мы отдали более 80 тщательно отретушированных фото для дальнейшего использования
Станислав Мохов, UI/UX дизайнер Fabula Branding: «Мы позаботились об упрощении структуры сайта, сделав его удобным для пользователя. Передали настроение бренда — сайт стал таким же ярким, как и упаковка. И мы предлагали клиенту различные решения, но в итоге остановились на лаконичной реализации интерфейса Решения Fabula Branding помогли клиенту достойно выйти на рынок и получить первые положительные отзывы от потребителей
Age of Pirates: Капитан Блад
Эта история об игре, которую я называю «Русская Duke Nukem Forever ». Игра начала свою разработку летом 2003 года, поэтому уместно рассказать о ней примерно в 10-летний юбилей проекта. Это история Age of Pirates: Captain Blood .
2003
Мне очень нравятся романы Сабатини Капитан Блад . Итак, когда я услышал еще в 2003 году, что Akella (создатели Sea Dogs и Пираты Карибского моря игра 2003 года) собирался сделать игру по всем трем книгам, я был очень взволнован.
Чего я тогда не знал, так это того, что за закрытыми дверями дела уже шли не очень хорошо. Во-первых, сам проект (кстати, вся инсайдерская информация основана на рассказах одного разработчика из студии, опубликованных на российском форуме) сам по себе не был первоначальным выбором разработчиков. Они уже сделали несколько проектов на пиратскую тематику и хотели изменить сеттинг, но, в конце концов, вроде как решили все равно оставить его. Плюс очень много людей (большинство из художественного отдела) ушли из компании и их заменили новички (что, кстати, никого не оскорбляет, просто эти люди были не такими опытными в то время) . Более того, к концу 2003 года руководители проекта Дмитрий Демьяновский и Андрей Иванченко ушли, чтобы создать собственную компанию, .дат . Проект взяли на себя Ренат Незаметдимов и Юрий Рогач и, по сути, перезапустили.
Впервые. О да, их будет много.
2004
Однако 2004 год был действительно продуктивным для проекта. Новые ребята освоились, дела пошли вперед, проект превратился в смесь EA The Return of the King в наземных миссиях и более динамичного Sea Dogs 9.0039 бой в морских миссиях. И все было хорошо, игра была представлена на E3 2004, релиз намечен на 2005 год, сейчас я смотрю на кадры, и знаете что? Я все еще хотел бы играть в ту версию игры 2004 года. Мило.
А еще команда начала адаптировать игру под новый потрясающий движок Storm 3. 0. Для тех, кто не знает, в начале 2000-х годов Akella была самой популярной компанией для чертовски лучших движков на водной основе, которые когда-либо видела игровая индустрия. Это довольно забавно, но ностальгически, глядя на этот 2004 год Капитан Блад кадры и вспоминая, как пресса просто офигела от фраз типа «мы не видели такой воды НИКОГДА в игре!», когда есть… ну… когда сейчас такие вещи, например:
Но. К концу 2004 года что-то произошло. В команде были и другие новички, и они тайно работали над новой концепцией игры. Гораздо ярче, гораздо более гротескно и жестоко. И показали это руководству компании. И это понравилось. Так что все, что было сделано, кроме двигателя, было списано. И разработка возобновилась. Во второй раз. И команда разделилась на 9Команда 0038 SeaDogs и команда SeaWolves , где SeaDogs приступают к работе над Sea Dogs 3 (известный как Age of Pirates: Caribbean Tales на западе) и SeaWolves 9003 9 команда (в составе тех новички-революционеры) начали работу над новым Blood .
2005
И по сути стал God of War с пиратской тематикой и корабельными сражениями. Что, знаете ли, само по себе неплохо, но… Капитан Блад… Итак, вот что я думаю об адаптации. Я не обязательно возражаю, когда вносятся изменения, часто они необходимы, и, знаете, иногда меняются, например, 90% вещей (как, например, фильм «Как приручить дракона » с исходным кодом) приводят к невероятному продукту. Но то, что, я думаю, всегда должно оставаться нетронутым, независимо от того, как сильно вы что-то меняете, — это дух и сущность источника. А в новой версии его просто не было, поэтому когда я увидел новые скрины, то потерял интерес.
Не поймите меня неправильно, это все еще может быть отличной и веселой игрой, но она больше не для меня. Тем не менее, за закрытыми дверями все было довольно беспокойно. По словам одного из Член команды SeaDogs (хотя у него нет учетных записей ни от одного из членов SeaWolves ), SeaWolves , похоже, не имел четкого представления о том, куда они идут. У них было много идей, и они энергично работали над их реализацией, и даже получили проект на Xbox 360, но не было четкой цели, и неизвестно, был ли когда-либо один определенный проектный документ или ничего подобного.
Также в это время сделка с Playlogic был подписан; он будет действовать как издатель в Европе и США. Это важно, потому что позже из-за этого факта будет юридическая буря.
2006
Теперь нет четких четких отчетов о том, как пошла разработка после этого, только то, что разработчики много менялись, руководители проекта не были постоянными, и дела в целом были очень беспокойными. О, и проект снова был перезапущен. Я так понимаю, в третий раз? В любом случае, вот видео, как это выглядело в то время.
2007
После этого ни один проект фактически не перезапускался, но были капитальные ремонты (по крайней мере, с художественной стороны), поэтому я буду держать их на одной стойке, просто для удовольствия. В этом году капитальный ремонт четвертый.
В частности, Акелла вступила в судебную тяжбу с Playlogic из-за некоторых IP-адресов, в том числе Blood . Точных подробностей никто не знает, но казалось, что все уляжется, и Команда SeaWolves продана в 1С . Который ранее выступал просто издателем в России. Выход игры был намечен на 2008 год.
2008
Однако в 2008 году снова произошли изменения в разработчиках и руководителях, и снова был капитальный ремонт, пятый и, правда, последний. По крайней мере, заметное, исходя из того, как играется игра и ее художественное оформление. И хотя, казалось бы, у команды все получилось, проект был отложен до релиза в 2009 году.. Да, и численность команды снизили с 32 человек до 18, т.к. некоторые разработчики были недовольны переходом с Акелла на 1С и ушли.
2009
Игра не вышла в 2009 году, ее перенесли на 2010 год. Но, по крайней мере, она была завершена. Проект был передан TriHorn Productions и Gajiin Sounds для создания озвучки и саундтрека, и к концу 2009 года началось фактическое тестирование кандидата в мастера. Дела шли хорошо, верно? Игра наконец выйдет в 2010 году?
2010
Ну, не совсем так. Потому что, Playlogic вышла из спячки или в чем она была, и продолжила свою борьбу за ИС Captain Blood , теперь уже с 1С , но исходя из их разногласий с Акелла до 1С даже ввязалась , и… в основном, люди действительно не знают, что происходит с судебными исками, на самом деле. Что и почему непонятно. Но, что известно, так это то, что игра действительно была напечатана, ритейлеры даже были готовы ее приобрести, но так и не получили. Тем временем почти все разработчики игры покинули 1С , большинство из них попало в Mail.ru Group для работы на Skyforge . 1С тем временем запустила новый сайт Captain Blood , заявив, что игра собирается выйти в 2011 году. На самом деле, мы даже не знаем, продолжается ли он до сих пор. Абсолютно никакой информации, одни предположения. И тишина. Сейчас 2013 год, а веб-сайт все еще открыт, и на нем все еще написано, что Капитан Блад увидит свет в 2011 году. Только никто не знает, произойдет ли это на самом деле и когда это произойдет. Или, может быть, когда все, наконец, уляжется, игра будет настолько старой, что потребуется перезапуск еще одного проекта. Кто знает.
И… отстой, что это произошло.