Образовательная программа "Компьютерный дизайн". Дизайн компьютерный
Курсы графического дизайна. Обучение компьютерной графике, дизайну, веб-дизайну 3d художник для виртуальной реальности Компьютерная графика и компьютерный дизайн Компьютерный дизайн среды 3dsMAX-трёхмерное моделирование, фотореалистичное освещение и визуализация с V-RAY ArchiCAD Архитектурное проектирование в ArchiCAD Векторная графика (Adobe Illustrator) Векторная графика (CorelDraw) Видеомонтаж на компьютере для профессионалов Графический дизайн и цифровая обработка изображений (Adobe Photoshop) Графический дизайн и цифровая обработка изображений (Corel DRAW) Инженерная графика Auto Cad Искусство цифровой фотографии Компьютерная анимация, дизайн и 3D моделирование (для школьников) Компьютерная вёрстка (Adobe InDesing) Компьютерная графика и анимация (CorelDRAW, Photoshop, 3D-Max) Компьютерная живопись c Corel Painter Компьютерная система для ювелирной промышленности ArtCAM JewelSmith Ландшафтный дизайн в RealTime Landscaping Моделирование и анимация в Maya Моделирование объектов в программе ZBrush Основы Web-дизайна Основы ландшафтного дизайна Проектирование корпусной мебели (PRO100) Растровая графика (PhotoShop) Реалистичный дизайн интерьера в 3D Max с помощью визуализатора V-Ray Рекламный и полиграфический дизайн Сложное моделирование и текстурирование 3ds Max Создание и разработка чертежей в AutoCAD Создание фирменного стиля на компьютере Специализированные курсы для макетирования и верстки (Adobe Illustrator, Adobe InDesign, Adobe Photoshop) Технологии информационного моделирования зданий для архитекторов и проектировщиков (программы линейки Revit) rmc.edu.ru Образовательная программа "Компьютерный дизайн" Разделы: Информатика Дизайн (англ. design - инженер-конструктор) -
замысел, план, цель, намерение, творческий
замысел, проект, чертеж, расчет, конструкция,
эскиз, рисунок, узор, композиция.
Высококачественный дизайн - это творчество +
профессионализм. Вышеуказанные качества,
конечно же, приходят с опытом работы в сфере
дизайна, а вот раскрыть талант, проявить фантазию
поможет курс "Компьютерный дизайн ".
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Образовательная программа дополнительного
образования детей "Компьютерный дизайн"
создана на основании примерной программы по
информатике и информационным технологиям
(базовый уровень) МО РФ.
Направленность дополнительной
образовательной программы
Образовательная программа дополнительного
образования детей "Компьютерный дизайн" -
комплексная, модифицированная. Направленность
данной программы - научно-техническая.
Программа предназначена для детей 10 - 14 лет.
Занятия направлены на развитие познавательных,
интеллектуальных и творческих способностей
детей средствами и методами информатики и ИКТ.
Актуальность
Актуальность создания программы обусловлена
тем, что в условиях начавшегося массового
внедрения вычислительной техники, знания, умения
и навыки, составляющие "компьютерную
грамотность", приобретают характер
сверхнеобходимых. Представители многих
профессий уже долгое время пользуются
компьютером. Данная программа является
благоприятным средством для формирования
инструментальных личностных ресурсов, для
формирования метапредметных образовательных
результатов: освоение способов деятельности,
применимых как в рамках образовательного
процесса, так и в реальных жизненных ситуациях.
Новизна
Программа построена в соответствии с
требованиями современного общества к
образованию: обеспечение самоопределения
личности, создание условий развития мотивации
ребёнка к познанию и творчеству, создание
условий для его самореализации, оказание помощи
найти своё место в современном информационном
мире.
Педагогическая целесообразность
Программа способствует творческому развитию
детей. Современное информационное общество
требует постоянного обновления и расширения
профессиональных компетенций. Необходимо
улавливать самые перспективные тенденции
развития мировой конъюнктуры, шагать в ногу со
временем. В процессе реализации данной программы
формируются и развиваются знания и практические
навыки работы на компьютерах, которые необходимы
всем для успешности в будущем.
Принципы содержания программы
- Комфортность: атмосфера доброжелательности,
создание ситуации успеха.
- Творчество: реализация творческих задач через
использование активных методов и форм работы.
- Деятельность: переход от совместных действий
взрослого и ребёнка к самостоятельным.
- Опора на внутреннюю мотивацию: эмоциональное
вовлечение обучающегося в творческий процесс.
- Личностно-ориентированное взаимодействие:
создание в творческом процессе раскованной,
стимулирующей творческую активность атмосферы.
Отличительные особенности программы
Особенностью данной образовательной программы
является то, что она ориентирована на тех детей,
чьи интересы в использовании возможностей
компьютера выходят, на определенном этапе, за
рамки школьного курса информатики, опирается на
элементарное владение учащимися компьютером,
расширяет имеющиеся знания, углубляет их,
создаёт условия для дифференциации и
индивидуализации обучения. Интегрированное
предъявление знаний из разных областей
способствует формированию целостного
восприятия окружающего мира.
Цель программы
Цель программы состоит в создании условий для
социального, культурного и профессионального
самоопределения, творческой самореализации
личности ребенка.
Задачи данной образовательной программы
1 год обучения
Обучающие:
- освоение системы знаний
- о способах и методах овладения новыми
инструментальными средствами информационного
характера,
- о роли и назначении прикладного программного
обеспечения для создания, редактирования на
экране графических изображений, презентаций,
- об информационном моделировании как основном
методе при создании рисунков,
- об основных приемах и принципах композиции,
дизайна в графике;
- овладение умениями использования компьютера
- при работе с графическими объектами,
- для создания рисунков с использованием приемов
композиции, дизайна в графике;
- при создании презентаций.
Развивающие:
- развитие графических навыков,
- развитие умения организации собственной
учебной деятельности,
- развитие потребности в самостоятельной работе,
- развитие элементов системного мышления,
- развития умения выступать перед аудиторией,
представляя ей результаты своей работы с помощью
средств ИКТ.
Воспитательные
- воспитывать исполнительность,
- воспитывать умение оценивать работы
сверстников; самооценка,
- воспитывать стремление использовать
полученные знания в процессе обучения другим
предметам и в жизни.
2 год обучения
Обучающие:
- освоение системы знаний
- о способах и методах овладения новыми
инструментальными средствами информационного
характера,
- о роли и назначении прикладного программного
обеспечения для восстановления фотографий и
обработки цифровых изображений,
- об информационном моделировании как основном
методе при создании композитных изображений,
- об основных приемах и принципах восстановления
черно - белых и цветных фотографий.
Развивающие:
- развитие познавательных способностей,
- развитие интеллектуальных и творческих
способностей,
- развитие элементов системного мышления,
- развитие коммуникативных качеств.
Воспитательные
- воспитание информационной культуры,
- воспитание чувства ответственности за
результаты своего труда;
- формирование установки на позитивную
социальную деятельность,
- формирование стремления к продуктивному
взаимодействию и сотрудничеству со сверстниками
и взрослыми.
Сроки реализации данной образовательной
программы
Программа рассчитана на 2 года обучения.
Возраст детей, участвующих в реализации
образовательной программы
Возраст детей 10 - 14 лет.
Методы и формы решения поставленных задач
Форма занятий - групповая. Режим занятий
следующий: 1-й год - 2 часа в неделю, 76 часов в год,
2-й год - 2 часа в неделю, 76 часов в год. Всего 152
часа за 2 года. Наполняемость группы - 15 человек.
Состав группы постоянный, набор детей свободный.
Занятия комбинированные: состоят из
теоретической и практической частей. Так как
программа ориентирована на большой объем
практических работ с использованием ЭВМ (до 65%
учебного времени) по всем темам, занятия включают
здоровьесберегающие технологии:
организационные моменты, проветривания
помещения, перемены, перерывы, во время которых
выполняются упражнения для глаз и физические
упражнения для профилактики общего утомления.
Работа с ЭВМ проводится по трем формам:
- Демонстрационная - работу на ЭВМ выполняет
учитель, а учащиеся воспроизводят действия на
рабочих местах.
- Фронтальная - синхронная работа учащихся по
освоению или закреплению материала под
руководством учителя.
- Самостоятельная - выполнение
самостоятельной работы на компьютере в пределах
части занятия, одного или нескольких занятий с
сопутствующей помощью со стороны учителя.
Для выполнения творческих работ используется
технология проектов.
Ожидаемые результаты
После завершения курса первого года обучения
обучающийся будет знать:
- назначение и основы применения компьютерной
графики;
- специальную терминологию;
- принцип работы графического редактора;
- простейшие методы создания и редактирования
графических изображений с помощью программы;
- понятие композиции, дизайна в графике;
- назначение и возможности программы создания
презентаций;
- способы создания презентаций с помощью
шаблонов;
- что можно делать с текстом;
- что можно делать с графическим изображением;
- способы управления анимацией.
Обучающийся будет уметь:
- запускать графический редактор, создавать и
редактировать изображения;
- сохранять и загружать изображения;
- выполнять операции над фрагментами;
- выполнять надписи на изображении;
- решать типовые задачи обработки графической
информации;
- самостоятельно создать и редактировать
графические открытки;
- создавать и редактировать презентации,
используя программу MS PowerPoint.
После завершения курса второго года обучения
обучающийся будет знать:
- особенности, достоинства и недостатки
растровой графики;
- назначение и возможности программы Adobe Photoshop;
- методы описания цветов в компьютерной графике
- цветовые модели;
- способы получения цветовых оттенков на экране и
принтере;
- основы работы с текстом; способы эффектного
оформления фотографий;
- приемы восстановления фотографий с помощью
программы Adobe Photoshop;
- приемы создания многослойных документов,
фотомонтажей, коллажей.
Обучающийся будет уметь:
- создавать, закрашивать и редактировать
простейшие растровые графические изображения;
- выделять, перемещать и копировать графические
изображения и трансформировать изображения;
- сохранять выделенные области для последующего
использования;
- выполнять операции со слоями; создавать
многослойные документы; создавать фотомонтажи,
коллажи;
- применять к тексту различные эффекты;
- редактировать фотографии с использованием
различных средств художественного оформления;
- раскрашивать черно-белые эскизы и фотографии;
- выполнять тоновую коррекцию фотографий;
выполнять цветовую коррекцию фотографий;
ретушировать фотографии;
- создавать фотомонтажи, коллажи.
Способы определения результативности
Управление программой: после изучения каждого
раздела программы выполняются творческие
задания по заданной или свободной теме,
проводится занятие - "вернисаж" работ
обучающихся. В конце каждого года изучения
обучающиеся выполняют творческий проект,
представление которого происходит на итоговых
занятиях. Лучшие работы направляются на
различные конкурсы по информатике.
Учебно-тематический план
№ |
Название темы |
Количество часов |
общее |
теория |
практика |
1 год |
1 |
Модуль 1. Рисунок в растровом
графическом редакторе |
30 |
11,5 |
18,5 |
2 |
Модуль 2. Создание презентаций |
42 |
12 |
30 |
|
Повторение. Резерв |
4 |
1,5 |
2,5 |
2 год |
3 |
Модуль 3. Фотомастер |
66 |
21 |
45 |
4 |
Повторение. Резерв |
10 |
5 |
5 |
|
Всего за 2 года |
152 |
51 |
101 |
Содержание образовательной программы
дополнительного образования "Компьютерный
дизайн"
Модуль 1. Рисунок в растровом графическом
редакторе (30 часов)
Содержание материала. Основные
характеристики графического редактора.
Знакомство с графическим интерфейсом.
Сохранение рисунка. Открытие файла с нужным
рисунком. Выбор цвета. Рисование. Создание
рисунков с помощью карандаша. Изменение масштаба
рисунка. Графические примитивы и их
использование при создании графических
изображений. Выбор фона. Использование
алгоритмов в среде графического редактора.
Приемы работы с повторяющимися объектами. Работа
с фрагментами рисунка. Поворот рисунка,
растяжение, сжатие, наклон объекта. Работа с
текстом. Понятие композиции, дизайна в графике.
Придание объема, тени, светотени объектам.
Изображение объектов в перспективе.
Модуль 2. Создание презентаций (42 часа)
Содержание материала. Знакомство с
программой PowerPoint. Создание презентаций с
помощью шаблонов, мастера автосодержания. Что
можно делать с текстом. Что можно делать с
графическим изображением. Анимация объектов.
Управление анимацией. Эффекты анимации.
Установка длительности показа слайдов.
Рисование в PowerPoint. Автофигуры.
Масштабирование изображения. Дизайн слайда.
Вставка звука. Запись речевого сопровождения при
показе. Вставка изображения. Подготовка и
представление презентаций на выбранную тему.
Модуль 3. Фотомастер (66 часов)
Содержание материала. Знакомство с
программой Adobe Photoshop. Работа с файлами.
Создание фона. Теория цвета. Цветовые модели.
Цветовые режимы. Изменение фона рисунка. Кисть,
определенная пользователем. Изменение масштаба.
Инструменты выделения и перемещения. Работа с
областями. Инструменты рисования. Приемы
рисования: имитация различных средств.
Инструмент Ластик. Слои. Маски и каналы. Основы
коррекции тона. Основы коррекции цвета. Цифровое
рисование. Рисование кривых произвольной формы.
Основы работы с текстом. Формирование символов и
абзацев, "горящая" и "ледяная" надписи.
Сияющий текст. Применение фильтров. Эффектное
оформление фотографии. Создание композитных
изображений. Восстановление черно - белых
фотографий. Восстановление цветных фотографий.
Печать изображений. Передача изображения Photoshop
в программу PowerPoint. Программа Adobe Photoshop и Web.
Фотомонтаж. Создание фотомонтажа с собственным
фото. Коллаж.
Модуль 4. Повторение (14 часов)
Содержание: повторение проводится в
конце изучения каждого модуля, в начале второго
года обучения по изученным темам предыдущего
года, и в конце изучения всего курса.
Методическое и программное обеспечение
Методические рекомендации по проведению
практических работ. Дидактическое обеспечение:
тренировочные упражнения, индивидуальные
карточки, разноуровневые задания, занимательные
задания, игровые задания, система упражнений для
глаз.
Программные средства: операционная система
Windows, офисное приложение, включающее программу
разработки презентаций, растровый графический
редактор PhotoShop / операционная система Linux,
свободно распространяемое программное
обеспечение ("близнецы" необходимых
программных продуктов). Босова Л.Л., Угринович Н.Д.
Компьютерный практикум на CD-ROM. - М.: БИНОМ, 2007.
Перечень используемых ППС
- Графический редакторPaint
- Microsoft PowerPoint
- Adobe Photoshop
Организационные условия, позволяющие
реализовать содержание программы, предполагают
наличие специально оборудованного кабинета:
- рабочее место преподавателя: компьютер - AQUARIUS,
Intel CORE Duo
- 12 рабочих мест учащихся: компьютеры - AQUARIUS, Intel
CORE Duo
- принтер струйный, принтер лазерный
- сканер
- интерактивная доска Panasonic.
Список использованной литературы
- Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика.
Методическое пособие. - М.: БИНОМ. Лаборатория
знаний, 2007.
- Стрелкова Л.М. Photoshop. Практикум - М.:
Интеллект-Центр, 2006.
- Как перейти с компьютером на ТЫ. Творческие
проекты и оригинальные решения - "ЗАО
Издательский Дом Ридерз Дайджест", 2008.
- Босова Л.Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю.Г.
Занимательные задачи по информатике. - М.: БИНОМ.
Лаборатория знаний, 2006.
- Богомолова О.Б. Логические задачи. - М.: БИНОМ.
Лаборатория знаний, 2006.
- Горбунова Л.Н., Лунина Т.П. Клуб весёлых
информатиков. - Волгоград: Учитель, 2009.
- Босова Л.Л. Набор цифровых образовательных
ресурсов "Информатика". - М.: БИНОМ. Лаборатория
знаний, 2007.
- Ресурсы Единой коллекции цифровых
образовательных ресурсов (http://school-collection.edu.ru/)
- Материалы авторской мастерской Босовой Л.Л. (http://metodist.lbz.ru/authors/informatika/3/)
xn--i1abbnckbmcl9fb.xn--p1ai Компьютерный дизайн новых материалов Артем Оганов, один из наиболее цитируемых минералогов-теоретиков мира, рассказал нам о компьютерном предсказании, которое не так давно стала достижимо. Раньше эту задачу невозможно было решить потому, что проблема компьютерного дизайна новых материалов включает в себя считавшуюся нерешаемой проблему кристаллических структур. Но благодаря стараниями Оганова и его коллег удалось приблизиться к этой мечте и ее воплотить в реальность. Почему эта задача важна: раньше новые вещества вырабатывались очень долго и с большим количеством усилий. Артем Оганов: «Экспериментаторы идут в лабораторию. Смешивают различные вещества при различных температурах и давлениях. Получают новые вещества. Измеряют их свойства. Как правило, эти вещества не представляют никакого интереса, отбраковываются. И экспериментаторы пытаются снова получить уже немного другое вещество при других условиях, с немного другим составом. И так шаг за шагом мы преодолеваем множество неудач, тратя на это годы своей жизни. Получается, что исследователи, в надежде получить один материал, тратят огромное количество усилий, времени, а также денег. Этот процесс может занять годы. Он может оказаться тупиковым и никогда не привести к открытию нужного материала. Но даже, когда он приводит к успеху, этот успех дается очень дорогой ценой». Поэтому и необходимо создать такую технологию, которая могла бы делать безошибочные предсказания. То есть не экспериментировать в лабораториях, а давать задачу компьютеру предсказать, какой материал, с каким составом и температурой будет иметь нужные свойства при определенных условиях. И компьютер, перебирая многочисленные варианты, сможет дать ответ, какой химический состав и какая кристаллическая структура будут отвечать заданным требованиям. Результат может быть и такой, что искомого материала не существует. Либо он есть и не один. И тут возникает вторая задача, решение которой пока нет: как получить этот материал? То есть химический состав, кристаллическая структура понятна, но до сих пор нет возможности его реализовать, например, в промышленных масштабах. Технология предсказания Главное, что необходимо предсказать – это кристаллическая структура. Раньше не было возможности эту задачу решить, потому что вариантов расположения атомов в пространстве существует много. Но подавляющая их часть не представляет никакого интереса. Важны те варианты расположения атомов в пространстве, которые достаточно устойчивы и имеют нужные для исследователя свойства.Что это за свойства: высокая или низкая твердость, электропроводность и теплопроводность и так далее. Важна кристаллическая структура. «Если вы подумаете, скажем, о том же углероде, взглянем на алмаз и на графит. Химически это одно и то же вещество. Но свойства абсолютно разные. Черный сверхмягкий углерод и прозрачный сверхтвердый алмаз, – что определяет разницу между ними? Именно кристаллическая структура. Именно благодаря ей одно вещество сверхтвердое, другое – сверхмягкое. Одно является проводником практически металла. Другое является диэлектриком». Для того, чтобы научиться предсказывать новый материал, нужно прежде всего научиться предсказывать кристаллическую структуру. Для этого Огановым и его коллегами в 2006-м году был предложен эволюционный подход. «В этом подходе мы не пытаемся опробовать все бесконечное множество кристаллических структур. Мы опробуем его пошагово, начиная с небольшой случайной выборки, внутри которой ранжируем возможные решения, наихудшие из которых мы отбрасываем. А из наилучших производим дочерние варианты. Дочерние варианты производятся путем различных мутаций или же путем рекомбинаций – путем наследственности, где из двух родителей мы сочетаем различные структурные особенности состава. Из этого получается дочерняя структура – дочерний материал, дочерний химический состав, дочерняя структура. Эти дочерние составы, затем также оцениваются. Например, по устойчивости или по тому химическому или физическому свойству, которое вас интересует. И те, которые были проранжированы невыгодными, мы отбрасываем. Те, которые многообещающие, получают право производить потомство. Мутацией или наследственностью мы производим следующее поколение». Так шаг за шагом ученые приближаются к оптимальному для них материалу с точки зрения данного физического свойства. Эволюционный подход в данном случае работает также, как и Дарвиновская теория эволюции, этот принцип Оганов и его коллеги осуществляют на компьютере при поиске кристаллических структур, оптимальных с точки зрения данного свойства или стабильности. «Могу также сказать (но это уже немножко на грани хулиганства), что, когда мы осуществляли проработку этого метода (кстати, разработка продолжается. Она совершенствовалась все больше и больше), мы экспериментировали с разными способами эволюции. Например, мы пробовали производить одного ребенка не из двух родителей, а из трех или четырех. Оказалось, что также, как и в жизни, оптимально производить одного ребенка из двух родителей. У одного ребенка два родителя – папа и мама. Не три, не четыре, не двадцать четыре. Это является оптимумом как в природе, так и на компьютере». Свой метод Оганов запатентовал, и сейчас им пользуются почти тысячи исследователей по всему миру и несколько крупнейших компаний, таких как «Intel», «Toyota» и «Fujitsu». Компания «Тойота», например, по словам Оганова, уже в течение какого-то времени с помощью этого метода изобрела новый материал для литиевых аккумуляторов, которые будут использоваться для гибридных автомобилей. Проблема алмаза Считается, что алмаз, будучи рекордсменом по твердости, является оптимальным сверхтвердым материалом для всех приложений. Однако это не так, потому что в железе, например, он растворяется, а в кислородной среде при высокой температуре горит. Вообще поиск материала, который был бы тверже алмаза, волновал человечество много десятилетий. «Простой компьютерный расчет, который был проведен моей группой, показывает, что такого материала быть не может. На самом деле тверже алмаза может быть только алмаз, но в нано-кристаллической форме. Другие материалы побить алмаз по твердости ни в состоянии». Еще одно направление группы Оганова — предсказание новых диэлектрических материалов, которые могли бы послужить основой супер-конденсаторов для хранения электрической энергии, а также для дальнейшей миниатюризации компьютерных микропроцессоров.«Эта миниатюризация на самом деле встречает препятствия. Потому что имеющиеся диэлектрические материалы достаточно плохо выдерживают электрические заряды. Происходит их утечка. И дальнейшая миниатюризация невозможна. Если мы сможем получить материал, который удерживается на кремнии, но в то же время имеет гораздо более высокую диэлектрическую постоянную, чем имеющиеся у нас материалы, то мы эту задачу сможем решить. И у нас есть достаточно серьезные продвижения также и в этом направлении». И последнее, что делает Оганов – это разработка новых лекарственных препаратов, то есть тоже их предсказание. Это возможно благодаря тому, что ученые научились предсказывать структуру и химический состав поверхности кристаллов. «Дело в том, что поверхность кристалла часто имеет химический состав, отличающийся от самого вещества кристалла. Структура тоже очень часто кардинальным образом отличается. И мы обнаружили, что поверхности простых, казалось бы инертных оксидных кристаллов (таких как оксид магния) содержат очень интересные ионы (такие как пероксид иона). Также они содержат группы, подобные озону, состоящие из трех атомов кислорода. Это объясняет одно крайне интересное и важное наблюдение. Когда человек вдыхает мелкодисперсные частицы оксидных минералов, которые, казалось бы, инертны, безопасны и безобидны, эти частицы играют злую шутку и способствуют развитию рака легких. В частности, известно, что канцерогенным веществом является асбест, который исключительно инертен. Так вот, на поверхности такого рода минералов как асбест и кварц (в особенности кварц) могут образовываться пероксид ионы, которые играют ключевую роль в образовании и развитии рака. С помощью нашей методики можно также предсказывать условия, при которых образования такого рода частиц можно было бы избежать. То есть, есть надежда даже найти терапию и предупреждение рака легких. В данном случае, мы говорим только о раке легких. И с совершенно неожиданной стороны результаты наших исследований дали возможность понять, а может быть даже и предотвратить или излечить рак легких». Если подводит итог, то предсказание кристаллических структур может сыграть ключевую роль в дизайне материалов как для микроэлектроники, так и для фармацевтики. В целом, такая технология открывает новый путь в технологии будущего, уверен Оганов. Почитать о других направлениях лаборатории Артема можно по ссылке, а ознакомиться с его книгой Modern Methods of Crystal Structure Prediction здесь. Автор: JuliaP Источник www.pvsm.ru Компьютерный дизайн — прекрасный и загадочный мир Компьютерный дизайн — прекрасный и загадочный мир Эта профессия молода и находится в стадии становления. Творческие и практические достижения профессионалов в области поражают. Это и модная, и востребованная профессия. В различных вузах ее изучают большое количество студентов. Они разрабатывают эскизы, переводя их на язык компьютера. Профессионалы компьютерного дизайна сделали нашу жизнь яркой, красочной и разнообразной. Дизайном охвачено самое широкое поле деятельности: проектирование интерьеров, мебели, рекламы, полиграфической продукции. Глянцевые журналы, телевизионные заставки, страницы в Интернете, обложи книг: все это создают одаренные, творческие люди. Это художники, которые на ты с компьютером. Вообще речь идет о разных профессиях: веб-дизайнера, художника-оформителя, арт-директора.Многие профессионалы осваивают компьютерный дизайн сразу в нескольких областях, и уверенно заявляют, что своей многогранностью, возможностью ставить перед собой различные задачи эта профессия их и привлекает. Профессия компьютерного дизайнера расположена на сочетании искусства и точных наук, она предъявляет к ним порой противоречивые требования. Это одна из причин, вызывающая у нас любопытство и занимающая особое место в ряду других профессий.Многие профессионалы осваивали компьютерный дизайн самостоятельно, с нуля, без соответствующего образования. Главное в этом деле – интерес и готовность постоянно учиться плюс наличие художественных способностей. Профессионал в сфере компьютерного дизайна карьеру в традиционном смысле этого слова не сделает, для него важна не столько должность, сколько имя и репутация.Этой работой невозможно заниматься «по звонку». К примеру, на работе дизайнер создает обложки для книг, а дома, по вечерам, осваивает новую программу или создает свой сайт. Между своей работой и увлечением он не видит различия, потому что это дело стало для него образом жизни.Академическое образование, конечно, предпочтительнее. Однако начинающему дизайнеру без опыта работы в этой сфере нужно постоянно учиться, иначе он всего лишь примкнет к огромной армии компьютерщиков, хорошо владеющих машиной, но имеющих слабое представление в визуальной культуре.Существует множество специальных курсов для освоения этой профессией. И совсем необязательно учиться в высшем учебном заведении. Курсы дизайнеров – хорошая альтернатива получения знаний в этой сфере. Например, в Москве вариантов множество: от дизайна одежды до веб-дизайна, дизайна в области рекламы. Для более детального изучения тонкостей потребуется пройти даже несколько курсов, так как в каждой области дизайна требуется знание не одной программы. Но даже после этого нужно знать, что реальные навыки появятся не раньше, чем через год после начала активной практики в выбранной сфере дизайна. Любой проект или идея рождаются в голове дизайнера, а воплотить эти идеи возможно с помощью компьютерных технологий.Дизайнерские услуги в наше время весьма востребованы работодателем. В архитектуре, полиграфии, средствах массовой информации, полиграфии, интерьере, рекламе, ландшафте,- всюду требуются услуги дизайнера. Любой проект или идея рождаются в голове дизайнера, а воплотить эти идеи возможно с помощью компьютерных технологий. Такими специалистами являются художники-конструкторы, архитекторы, создающие дизайн интерьера, художники компьютерной графики, художники-конструкторы, 3D-дизайнеры и так далее. gifr.ru 8. Компьютерные технологии в дизайне. Виды компьютерной графики и компьютерной визуализации в проекте Компьютерное графика – область деятельности дизайнера, в которой компьютеры используются как техническое средство для создания и обработки визуальной информации, а также результат данной деятельности (проектные визуализации - рендренги). Области применения компьютерной графики: графические средства (спецэффекты, визуальные эффекты (VFX)), цифровая кинематография и телевидение, цифровая фотография и художественная обработка фотографии, цифровая живопись, визуализация научных и деловых данных, системы автоматизированного проектирования, производства образцов и др. Существует два вида компьютерной графики по способу оперирования с объектами: двухмерная графика (векторная, растровая, фрагтальная) и трехмерная графика (3D - с англ. three dimensions - «три измерения», CGI графика). Любое изображение на компьютерном мониторе становится растровым. Трёхмерная графика существует лишь в воображении, так как все видимое на мониторе - это проекция трёхмерной фигуры, а создаёт пространство сам человек. Таким образом, визуализация графики бывает только растровая и векторная, а способ визуализации это только растр (набор пикселей), а от количества этих пикселей зависит способ выполнения изображения. Таким образом, результатом компьютерного проектирования всегда является «плоская картинка-проекция». Итак, существуют два основных формата компьютерной графики: векторный и растровый (пиксельный). Растровая графика – формат, представления изображения в компьютере в виде множества точек (пикселов). К таким изображениям относятся сканированные изображения и фотографии. Важным достоинством растровой графики является ее фотореалистичноть. Форматы файлов, предназначенные для сохранения точечных изображений, являются стандартными, поэтому не имеет решающего значения, в каком графическом редакторе создано то или иное изображение. Недостатки растровой графики: объем файла в растровой графике однозначно определяется произведением площади изображения на разрешение и на глубину цвета; каждый пиксел представлен в компьютере несколькими битами, следовательно, такие изображения требуют значительных объемов памяти. При любых трансформациях в точечной графике не обойтись без искажений. В векторной графике все изображения описываются в виде математических объектов – контуров (paths) Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать и изменять, не теряя при этом качество изображения. Векторная графика экономна в плане объемов дискового пространства. Векторная графика максимально использует возможности разрешающей способности любого выводного устройства. Недостатки векторной графики: она ограничена в чисто живописных средствам и не предназначена для создания фотореалистичных изображений. Значительным недостатком также является и программная зависимость: каждая программа сохраняет данные в своем собственном формате. Однако, в последнее время наблюдается тенденция к взаимопроникновению векторных и растровых программ. Выбор программного обеспечения зависит от поставленных задач и определяет удобство и производительность работы, содержание и качество конечного результата. Наиболее популярные пакеты программ векторного рисования - CorelDRAW , Adobe Illustrator, Macromedia Freehand/ Программы растровой графики – Adobe Photoshop, Painter. Программы верстки – Adobe PageMaker, QuarkXPress. Программы для деловой графики и презентаций – Power Point из пакета Microsoft Office. Программы двухмерного и трехмерного моделирования – Autocard, Strata Studio Pro, Adobe Dimension. Анимационные программы – Animator Pro, 3D StudioMAX. Программы мультимедийной графики для Web-дизайна – Adobe PageMill, 3D Website Builder, Microsoft FrontPade. Компьютерная продукция – результат электронной обработки специального материала. Программное обеспечение - средство механизации производства объектов дизайна (например, программирование этапов последовательного совершения технологических операций, направленных на изготовление проектов, макетов, изделий-образцов и др.). Объекты компьютерной графики: электронная версия элементов художественного оформления и проектных решений различных видов дизайна, компьютерная анимация и др. Веб-сайты – электронная база, содержащая страницы с той или иной информацией и организованная с помощью баннеров, анимационных эффектов, динамических элементов и др. в специальных компьютерных программах. studfiles.net Компьютерная графика и дизайн — Cammelia Design — Стать графическим дизайнером Графический дизайн, являясь достаточно сложной структурой, проникает во все сферы деятельности современного общества, помогает ему расти и развиваться не только в культурном, но также и в техническом аспекте. Зарождение дизайна тесно связано с возникновением письменности и созданием рукописных книг. Начало эпохи книгопечатания способствовало его широкому распространению по всему миру. Тем не менее, история графического дизайна насчитывает всего около ста с небольшим лет, так как его рождение как науки произошло во время промышленной революции конца XIX века, и отражает весь ход научно-технического прогресса. Графический дизайн связывает искусство и технологии в едином творческом процессе. В XX веке был придуман компьютер, который в последствие стал одним из важнейших инструментов художника и открыл новые горизонты для творчества, тем самым переведя деятельность дизайнера на новый уровень. Ни одно уважающее себя издание (будь то статья или книга) по графике не обходит стороной обсуждение особенностей представления графической информации в компьютере. И это не традиция такая, это фундаментальные знания, которыми не стоит пренебрегать. Растр и вектор Существуют два принципиально разных способа представления графической информации в компьютере: растровая и векторная графика. В векторной графике изображение представляется в виде набора объектов (примитивов), геометрия которых описывается математическими формулами. В этот набор входят простые геометрические фигуры: точки, прямые, дуги, полигоны, овалы и некоторые другие формы. Таким образом, появляется возможность хранить только координаты узлов примитивов и их свойства (цвет, связь с другими узлами и т. д.). Вот некоторые области применения векторной графики: логотипы, эмблемы, фирменные знаки, рекламные надписи, схемы, чертежи, эскизы одежды и многое другое. Основные преимущества векторной графики: - Хорошая масштабируемость
- Небольшие размеры графических файлов
- Высокая скорость обработки
- Невысокие требования к вычислительным ресурсам
И всего лишь два принципиальных недостатка: - Невозможность создания реалистичных изображений
- Сложность описания геометрии
В растровой графике любое изображение представляется в виде совокупности точек одинакового размера – растра, каждая из которых описывается отдельно. Эти элементарные частички изображения называются пикселями (от английского «picture cell»). Описание пикселя – это описание его цвета. Множество пикселей небольшого размера на некотором удалении воспринимается как целостный образ, а не как массив точек. Чем их больше, тем визуально качественнее изображение и больше размер файла. Растровое представление обычно используют для изображений с большим количеством деталей или оттенков. В виде совокупности точек можно представить пейзажный снимок, фотопортрет, оцифрованный рисунок и многое другое. При редактировании растровой графики, ее качество может измениться. Изменение размеров таких картинок в любую сторону обычно ухудшает качество: при уменьшении теряются мелкие детали, при увеличении происходит ухудшение резкости и яркости изображения. Также возможна потеря качества при повороте и наклоне. Свойства вектора и растра дополняют друг друга: сильные стороны одного способа описания — это слабости другого и наоборот. Цветовые модели Описание точек растрового изображения представляет собой информацию о цвете и яркости точек в двоичном виде. Цветовая модель – это определенный алгоритм (или набор правил) интерпретации и обработки кодов точек. Для излучающих объектов (телевизоры, компьютерные мониторы, видеопроекторы и многие другие устройства графического вывода) используется аддитивный принцип синтеза, когда требуемый цвет формируется за счет смешения основных цветовых оттенков. Самой известной моделью аддитивного типа является модель RGB (Рис.1). Ее название образовано по первым буквам базовых цветовых координат Red (красный), Green (зеленый), Blue (синий). Смешивая эти три основных цвета в определенном соотношении, можно воспроизвести большинство воспринимаемых человеком цветов. Получение цветов в результате аддитивного смешивания: Зелёный + Красный = ЖёлтыйЗелёный + Синий = ГолубойСиний + Красный = ПурпурныйСиний + Красный + Зелёный = БелыйНет света = Черный Цвет несамосветящихся объектов (бумажные оттиски) формируется по субтрактивному принципу синтеза, то есть за счет вычитания различных цветовых компонентов из света, отраженного белой бумагой. При удалении всех компонентов получается черный цвет. Самая распространенная модель субтрактивного синтеза — CMY, широко применяющаяся в полиграфии. Ее название образовано по первым буквам цветовых координат Cyan (голубой), Magenta (пурпурный), Yellow (желтый) (Рис. 2). К этой модели добавляется черный при печати для экономии цветных красителей, и тогда система приобретает вид CMYK. Часто объясняется, что буква k в этой аббревиатуре — последняя буква слова black, и взята, чтобы не путать с blue от модели RGB. На самом деле она обозначает key color. В англоязычных странах термином key plate обозначается печатная форма для чёрной краски. Краска в печати действует как фильтр, то есть при нанесении на бумагу она поглощает определенный цвет, он «вычитается» из белого света (состоящего из красного, зеленого и синего). Таким образом, две другие составляющие отражаются от бумаги, и их аддитивное сочетание дает цвет, который мы видим. Получение цветов при субстрактивном воспроизведении цвета: Голубой + Желтый = ЗеленыйЖелтый + Пурпурный = КрасныйПурпурный + Голубой = СинийГолубой + Пурпурный + Желтый = ЧерныйНет цвета = Белый Цвета одной модели являются дополнительными к цветам другой модели. Дополнительными (комплиментарными) называется цвета, которые в своей сумме дают чистый белый цвет, чистый черный или оттенок серого. Дополнительным для красного служит голубой, поскольку голубой получается смешением зеленого и синего. Дополнительным для зеленого является пурпурный (пурпурный = красный + синий), для синего — желтый (желтый = красный + зеленый). Модель Bitmap На каждую точку изображения модели Bitmap отводится только по одному двоичному разряду. То есть возможно представить только два состояния пиксела. Обычно такими состояниями являются черный и белый цвет, поэтому изображения, представленные в этой модели, называются черно-белыми или монохромными (Рис. 3). Модель не дает возможности представить плавные тоновые градации. Иногда ее называют Black and White, LineArt. Модель Grayscale Модель Grayscale (Рис. 4) обычно используется для хранения информации о полутоновых изображениях (представленных различными градациями серого). В ней на каждую точку картинки выделяется восемь двоичных разрядов (один байт), таким образом, получаем 28=256 возможных градаций серого. Нулевое значение соответствует черному цвету; максимальная величина кодового слова (255) представляет белый цвет. Промежуточные значения кодируют различные оттенки серого. Модель Indexed Color Как и в модели Grayscale, каждую точку изображения в модели Indexed Color (Рис. 5) представляет кодовое слово длиной восемь битов. Но в нее записывается не информация о градациях серого, а данные о цвете. Набор всех доступных цветов образует палитру из 256 элементов. Эта модель может именоваться Paletted, 256 Colors, Web Colors. Модель RGB Модель RGB — это самый популярный способ представления графики. В этой системе любой цвет формируется путем объединения красного (Red) зеленого (Green) и синего (Blue) цветов различной интенсивности. Нулевое значение всех составляющих соответствует черному цвету (отсутствию светимости), а белый цвет дает смешение значений предельной интенсивности. Поскольку в системе RGB три цветовых координаты (на описание кодов каждой отводится по 8 бит), то на один пиксел приходится 24 двоичных разряда. Иногда говорят, что глубина цвета в этой системе составляет 24 бита. Это позволяет представить более 16 миллионов цветов. Модель HSB В модели HSB все цвета определяются тремя координатами: оттенком (Hue), насыщенностью (Saturation), и яркостью (Brightness). Название модели образовано по первым буквам английских названий цветовых координат. Несомненным достоинством системы HSB является ее независимость от аппаратуры. Цветовым тоном или оттенком (Hue) называется спектрально-чистый цвет определенной длины волны, например чистый красный или чистый зеленый. Яркость (Brightness) характеризует интенсивность, энергию цвета. Изменение яркости можно представить как смешение чистого тона и черного цвета. Большое содержание черного делает цвет затененным, неинтенсивным. С уменьшением процента черного освещенность увеличивается. Солнечный луч — это пример яркого света, свечение, исходящее от светлячка, имеет очень низкую яркость. Черный цвет имеет нулевую яркость, а белый — абсолютную. Насыщенность (Saturation) описывает чистоту цвета. Один и тот же тон может быть тусклым или насыщенным. Изменение насыщенности можно представить как разбавление чистого цвета белым. Чем больше содержание белого, тем более блеклым становится цвет. Модели CMY и CMYK Модель CMY описывает способ получения цветов не сложением, как в RGB, а вычитанием базовых цветовых координат из белого цвета. Поэтому модель CMYK называется субтрактивной. В этой модели опорными являются краски голубая (Cyan, C), пурпурная (Magenta, M), желтая (Yellow, Y). Цветовая модель CMYK используется в полиграфии при формировании изображений, предназначенных для печати на бумаге. Синтез цветов в системе CMY и объяснение, почему эта модель приобретает вид CMYK, говорилось немного выше. Во многих графических пакетах цветовые координаты рассматриваются как красители, которые наносятся на поверхность бумаги, поэтому интенсивность каждой координаты измеряется в процентах от 0 (отсутствие краски) до 100 (максимальная интенсивность краски). Общие рекомендации по выбору цветовой модели следующие: для отображения на экране компьютерного монитора или телевизора лучше подходит система RGB, для передачи в типографию следует предпочесть систему CMYK. cammeliadesign.com Обучение компьютерному дизайну | Компьютерные курсы Компьютерные персонажи, анимационные ролики, фильмы. Все это невозможно представить без анимации, визуализации и, конечно, компьютерного дизайна. Обучение компьютерному дизайну – это творческий процесс; долгий, но такой интересный.
Технологический прогресс с каждым днем, не просто идет, а бежит семимильными шагами. Современные условия, борьбы за место под солнцем в этом мире, диктуют свои правила.
Хочешь быть успешным – двигайся быстрее и в нужном направлении, будь открытым познавать новые грани и области, стремись, борись, становись лучшим, будь кем-то. Не хочешь – тогда ты никто. Как не печально это звучит – но таковы реалии. Обучение компьютерному дизайну - способ стать успешным и продвинуться в жизни. В этом может преуспеть каждый человек, если конечно, будет прилагать усилия. Смотрите также: В последнее время, обучение компьютерному дизайну особенно популярно - в виду отличной развитости сети Интернет, компьютерных технологий, и необходимости продвигать новые товары и услуги, сайты, создавать и доносить рекламу и многое другое. Компьютерные дизайнеры становятся все более популярными. С одной стороны – это очень трудоемкое занятие, в котором нужно приложить определенные знание и навыки, но с другой стороны разве не труд (в том числе и над собой), сделал из обезьяны - человека?
На какие отрасли и сферы направлено обучение компьютерному дизайну? В толковых словарях – дизайн, это художественное конструирование. Наиболее значимым в дизайне является творческий подход, а так же умение практично создавать нечто, исходя из законов рациональности. Отрасли, где применим результат обучения компьютерному дизайну разнообразны. Но отечественные толкователи, не дают точного значения, что же такое компьютерный дизайн. Изучая зарубежные труды, достоверно можно сказать – компьютерный дизайн – это компьютерная разработка. То есть, то, что можно разработать на электронной - вычислительной машине.
Обучение компьютерному дизайну, в свою очередь, подразумевает привитие умения работать с автоматизированным средства проектирования, посредством человека и компьютерной графики.
С помощью компьютерного дизайна проектируются множество объектов – от изображений стола со стаканом молока до интерьера помещения, от винтика до огромного самолета.
Результат обучения компьютерному дизайну оправдан. Специалист в данной области решает вопросы необходимости проектирования в области архитектуры, строительства жилой и общественной недвижимости, в машиностроении (от автомобильного до аэрокосмического), проектирования дорожных структур, гидротехники, картографирования, системы вентиляции и кондиционирования воздуха. Компьютерный дизайн так же применяется в автоматических системах электроники, электротехники, промышленности и т.д. Применяется так же компьютерный дизайн и в коммерции, для создания новых товаров, услуг, их продвижения.
Как видите – диапазон, где трудятся выпускники, прошедшие обучение компьютерному дизайну широкий и очень значимый. И хоть, на первый взгляд, все кажется довольно сложно, на самом деле – главное начать.
История роста популярности обучения компьютерному дизайну Обучение компьютерному дизайну началось после появления настольных электронно-вычислительных машин. Изначально понятия применения web-дизайна для создания чего-либо на продажу не было. Только со временем, когда в США началось массовое распространение настольных компьютеров, возникла необходимость в большом количестве программ служебного пользования, а так же игр, создателями которых, первое время выступали любители – энтузиасты. Но вскоре все переменилось, именно после 1985 года, во время возникновения рыночных отношений, массово привлекались опытные программисты. В том числе, привлекались программисты в США из России.
Однако стоит заметить, что в то время отечественные программисты никогда не знали, что такое коммерческое программирование, и соответственно потребности в обучении компьютерному дизайну и опыта элементарных традиций оформления не было, чего нельзя было сказать о написании основного ядра программы.
Вот с этого периода профессия компьютерного дизайнера «вошла в массы» и стала активно развиваться и стала неотъемлемой частью в коммерции. Обучение компьютерному дизайну стало очень популярным и перспективным. Развитие компьютерного дизайна, и сегодня, не стоит на месте. А творческие люди, которые желают обучиться профессии и познать азы – до сих пор ценятся.
Обучиться компьютерному дизайну можно в разнообразных колледжах, училищах, техникумах и на курсах. Существует также возможность дистанционного обучения этой профессии. Вы регистрируетесь на курс, оплачиваете и слушаете уроки по скайпу. Это очень удобно, ведь полученные знания можно сразу же применить в своей работе не отходя от домашнего ПК.
В первую очередь, будущий компьютерный дизайнер должен освоить определенные графические редакторы и программы, с помощью которых он будет непосредственно создавать свои шедевры.
Обучение компьютерному дизайну подразумевает подготовку кадров по работе с такими программами, как:
- CorellDRAW
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustration
- Adobe InDesign
- Adobe Flash
- Adobe AfterEffcts
- Autodesk 3ds Max
- Autodesk AutoCAD
- Autodesk Maya 3D
- 3d Studio MAX
Пройдя обучение компьютерному дизайну, специалисту открывается широкий выбор на современном рынке труда. Большинство рекламных компаний, отделов маркетинга, типографий и издательств, салонов, web – компаний ждут специалистов.
Обучение компьютерному программированию, позволит вам стать как графическим дизайнером, так и 3Д – дизайнером, дизайнером интерьера, 3Д-аниматором, заниматься фото и видео монтажом, работать в киноиндустрии, Flash- аниматором.
Знание графических редакторов – неотъемлемая часть профессии компьютерного дизайнера. Именно это знание, является его пропускной карточкой, в счастливую и обеспеченную жизнь. izuchi.ru
|